《剑星》评测:努力取悦玩家的游戏就是个好游戏
2024-04-24 22:00作者:Bletilla来源:A9VG

  《剑星》是由SHIFT UP开发的动作角色扮演游戏,这也是由著名插画家金亨泰成立的工作室。在这款游戏中讲述了一个在人类与凶恶生物“孽奇拔”之间展开的战争,玩家所扮演的主角“伊芙”是一名从天而降的“天使”,将代表人类去为这场战争画上句号。本次我们提前获得了《剑星》的完整版评测资格,将对本作进行评测。

剑星 | Stellar Blade

开发商:Shift Up

发行商:Sony Interactive Entertainment

发售日:2024年4月26日

所属平台:PS5

属性:动作、科幻、美少女、末世

  对国内玩家来说,金亨泰比较出名的作品是NCsoft在2014年推出的MMORPG《剑灵》,夸张且挑逗的身材比例与油光发亮的服装质感,让“油腻师姐”这类词汇一度成为金亨泰的代名词。十年的时间过去,随着开发技术的进步与硬件性能的提升,最新作在画面表现上也取得了显著的进步。在《剑星》中,角色与环境的画面精度大大提升的同时,美术风格依然保留了用高光渲染去凸出服装材质与皮肤质感这一金亨泰的个人特色。光影、材质、物理摇动、角色表情都能看到精心调整的细节,十分用心。目前官方已经在PlayStation Store推出了试玩版,有兴趣可以自行下载体验。

  女主角伊芙作为游戏的卖点,可以通过游戏看出开发组对这个角色的身材、表情与服装配饰等方面下了非常大的功夫去雕琢。服装超过三十余件,尽管有部分服装是换色,但依然是独立设计居多。而在这一定位的游戏中,要表现出女主角的人体美并不是只看露出度的。角色本身是一块精心雕琢的美玉,如何让服装结合她的身材去展现其魅力、将性张力推至曲线最顶端,需要具备优秀的设计品味。

闘技!神砂嵐!

  此外主角伊芙的动作表演性质很强,比如从梯子上滑落、举枪的时候都会有比较夸张的动作。在技术让角色在视觉上越来越趋近真实的同时,诸如此类细节让人既能感受到次世代画面的体验,又能满足内心的幻想。过场部分的演出部分也非常爽快,伊芙流畅而具有充满力量感的动作,配合精心设计的运镜,将演出的画面张力拉满,这一优点甚至能盖过剧情部分的平庸。但美中不足的是伊芙的发型,尽管Shift Up的长马尾匠人为了长马尾这一执念似乎花费了近一年时间来打磨,但在正式版中长马尾的画面观感及物理效果都不是很理想。在设置中可以切换为短马尾,但我个人不认同这是短马尾。此外,完成支线任务之后可以在人类据点希雍更换发型,但伊芙无法更换高马尾,只能对前面的头发做做文章,有些不干不脆。

  尽管角色设计很用心,但关卡设计却不敢恭维。美术风格上来说场景的视觉效果还是挺不错的,但实际进行游玩时的体验并不是很好。游戏中的场景分为舞台制的关卡与沙箱制的大地图,这两种类型的场景都或多或少存在一些问题。舞台制的关卡引导较为生硬,部分场景的探索思路是反直觉的。许多在流程中需要互动的元素做得并不显眼,需要频繁配合雷达扫描(甚至有些交互元素扫描之后依然不显眼)。此外,这些舞台制关卡在之后仍然能够返回进行探索,有些地方还会有新的变化。但由于舞台制关卡无法查看地图,再次探索的时候总会遇到找不着路的窘境。

  虽然有两个可以自由探索的大地图,但故事发生在末世地球上,这两个地图一个是沙漠一个是废土。尽管无法断言它们毫无区别,但从体验时的个人体感来看,都是差不多的破烂废墟、都是差不多的残垣断壁、都是差不多的萧条破落,在做道具收集的时候也时常让人疑惑这个地方到底来没来过。这两个区域虽然能够打开地图,但地图的功能十分有限,没有位置名称、没有符号标记、也不能自由设定目的地。比如在游戏过程中经常能在一个犄角旮旯处发现一个宝箱,尝试打开的时候发现需要密码。在这一体验已经带来负面反馈的情况下,当玩家终于找到密码的时候,还需要重新去寻找箱子的位置。密码虽然会标记宝箱的位置信息,但由于地图上没有标注位置名称,光靠文字很难和地图上的位置联系起来。倘若场景的关卡设计做得足够好的话,需要用地图来辅助的必要性也会相对降低,但这两部分《剑星》都做得不够好。

拯救世界的冒险中怎么能没有钓鱼

  探索中的负面体验不只是地图功能的不完善带来的,比如传送功能,只有电话亭和有电话亭的营地能够传送到其他电话亭,后期探索时仍然不得不跑路。换区探索时的步骤也较为繁琐,要么中转一次希雍,要么去四足舱和NPC对话。许多支线任务要求在不同区域来回跑,频繁换区真的很麻烦。不过在满足任务条件之后,可以选择立刻传送到委托人身边这一设计倒是非常方便。

找起来十分麻烦的易拉罐

  在游玩过程中,可以看得出开发者希望能在地图上尽可能填充更多内容,让玩家有足够多的内容可以探索。在场景中有许多宝箱需要动脑思考才能够找到打开的方式,并且这些谜题的重复性很低,体验各有不同,这一点值得夸赞。但问题不出在谜题本身,而在于给的奖励。如果刚开始玩的话,这些奖励可用于升级脊椎、制作纳米服,但到中后期的时候这些资源会严重溢出,没有其他的用途。同时溢出的还有金方、扩充组件需要的万用螺栓与升级无人机需要的升级模块,打开箱子发现又是一堆没用的东西之后,这些奖励只会带来负面反馈。而真正用得上的好东西,比如三星加速组件、爆发组件却都是接近终局时的BOSS战才给的奖励。在认真探索地图之后收获的是早已溢出的资源,而真正拿到能改善体验的组件时却已经没有用武之地,不得不说是一个设计失误。

  音乐部分由Monaca的井上馨太与Oliver Good负责制作,大量人声吟唱部分让人想到同样由Monaca的岡部啓一操刀负责的《尼尔 自动人形》。这部分全程发挥都很稳定,即使没到《尼尔 自动人形》那种买音乐送游戏的程度,发挥也较为不错。

  作为动作游戏,能够在《剑星》中看到来自许多名作的要素,比如完美格挡/闪避之后接反击、力竭处决、长按红刀等。游戏的历史走到现在,开发者很难不参考其他优秀作品展开工作。而作品是集各家之长还是纯粹的缝合产物,这要看这些要素与游戏本身的契合度如何。从这个角度来看的话,在《剑星》的身上虽然能够看到其他作品的影子,但体验时的感受还是比较流畅的。在已经公布的试玩版中,战斗以贝纳能量的循环为核心:在使用贝塔技能、防御/闪避反击和红刀增幅的时候需要消耗贝塔能量,而进攻与完美防御可以积攒贝塔能量。在稳定而有效的攻防循环中,战斗会非常舒适且具有节奏感。

  不过我个人认为《剑星》最需要融的要素,是类似《猎天使魔女》中的offset。《剑星》虽然连段并不多,但有很多与闪避、连段有关的玩法,比如四级连段回复爆发能量、二级连段增伤等等。但在《剑星》要打完长连段,要么是敌人一直不进攻、要么是绕背打晕了补刀,普通攻击与连段的定位只是给技能充能的辅助手段,这也让游戏的战斗部分从中期开始变得开始单调。

  正式版相比试玩版,增加了爆发技能与迅驰模式这两类技能树。爆发技能是平行于贝塔技能的另一系列技能,按R1+功能键发动,发动爆发技能需要消耗的是另一类爆发能量,通过闪避、闪现等方式来积攒。虽然技能有所区别,但和贝塔技能的思路一样,通过合理的资源管理及攻防循环,打断敌人并控制敌人的行动。《剑星》中的BOSS意外的容易被打出硬直,前述的贝塔技能与这里的爆发技能、连段最后一击的红刀增幅、震撼手雷等道具都能打断BOSS的行动。即使是强大的BOSS,在掌握好节奏感之后同样能够爽快轻松压制敌人。

  在解锁迅驰模式之后,在击杀或是对敌人造成一定伤害时可以积攒能量槽。当迅驰能量攒满之后,按下L3+R3可以在短时间内切换至迅驰模式。和大部分爆气系统差不多,在迅驰模式下可以随意使用技能进行攻击。个人体验来说除了帅之外,迅驰模式的实战意义并不大,能起到锦上添花的作用,而无法带来起死回生的奇迹。因为迅驰模式的变身时间并不长,但伤害依然很刮。技能树里除了迅驰的技能之外,还填充了各种防御闪避反击技能。但本身就是分秒必争的变身时间,选择这种被动打法是没有效率的。

  BOSS战部分是有设计的,只要对BOSS的招式动作有充分的观察,防御反击和闪避能够为你带来一定的快感。在通关之后还能解锁困难模式,对自己的反应神经有自信的话,相信这种高速的攻防能让你过瘾。不过BOSS战存在着较为明显的阶段切换,在切阶段的动作发生前会锁血,如果正好遇到处决或者开启迅驰模式的话会很亏,也很打击研究BOSS的兴致。

  角色存在自定义部分,包含辅助脊椎、组件与外观这三个部分。辅助脊椎会较大程度改变玩家的战斗风格。稳健型玩家可以选择防护型脊椎,不但受到的伤害降低、生命值少于20%的时候还会恢复HP;追求效率的玩家可以选择提升爆发/贝塔技能的辅助脊椎,在中后期解锁第二个脊椎槽位之后还可以搭配提升完美闪避/招架的判定时间的辅助脊椎,在输出循环上能够更加有效率;组件则能够在数值上提升伊芙的能力,在获得万用螺栓之后可以增加槽位。不过四个槽位明显不够,再加上许多强力有效的组件需要在大后期才能获得,在孽提拔已无可用之兵的时候获得这些大杀器,这一点也在简介限制游戏的乐趣。

  前面提到的设计失误最多直让人撇撇嘴,而《剑星》最让人费解的设计是通关后要素。许多游戏在玩家通关之后将剧情进度拨回一段时间前,让玩家自由探索、继续收集没有获得的收集要素。但在《剑星》中通关了之后,结局存档会永远卡在最终BOSS所在的那一小块场景里,而这个存档能做的事就是和最终BOSS战斗。通关后会解锁困难模式和一套服装,前一个存档收集的所有档案、汽水瓶、成长状态等数据全部不继承。不是很理解这么设计的用意是什么,如果做了一半收集想去把剧情打完,那在这个存档里再也无法做完收集,只能开新档;要做完收藏再去推剧情,重复的战斗体验和正反馈稀少的收集要素会逐渐消解前期积累下来的好感。如果你打算要一个相对完美的游戏完成度的话,建议二周目再开始做收集。

  最后说说剧情部分的梗概,是一个战斗力非常强悍的美少女从太空空降到地球上,为了人类的自由与胜利和敌对生命体进行战斗。随着任务的进行,她认识到这个世界的真相与她的认知并不一样,并踏上了寻找真相的旅程。只看这个还是会忍不住要和横尾太郎监制的《尼尔 自动人形》对应上,对于这一点金亨泰也坦率承认受到了许多来自《尼尔 自动人形》的影响。不过实际上这两者的剧情叙事的区别很大,也采用了不同的叙事风格。《剑星》用的是比较简单纯粹的单线叙事,随着剧情的推进抛出疑问、发生反转、揭晓真相,在过程中还能收集到许多辅助剧情理解、丰富世界观的文件。

  我很赞赏开发者这种为了取悦玩家而做出许多努力的诚意,并且我不怀疑会有不少玩家喜欢《剑星》的故事。只是按照我个人的口味来说《剑星》的故事略显稚嫩,角色动机和矛盾成因都过于平板,故事反转也比较容易猜到。角色虽然都在卖力地演绎,但角色的塑造却都比较平庸。

A9VG体验总结

  《剑星》的游玩体验就像煮了一壶柠檬水,如果紧赶慢赶把这壶柠檬水喝完的话,它的味道还不错;但如果你一边做收集一边做支线任务,最后收拾得差不多了去推最后的主线任务,这壶被柠檬泡苦了的柠檬水只会留下苦涩的回忆。但总的来说《剑星》确实是一款很有诚意的作品,它所备受期待的部分很好的回应了玩家们对它的期待,甚至超出了原本对这部作品的期待。但开发者们经验不足的问题也很明显,在一些不应该出问题的地方出现了设计失误,对游戏体验带来了负面影响。尽管如此,在面对一款如此努力想要取悦玩家的游戏时,这些毛病也不是什么不能原谅的问题了。

A9VG为《剑星》评分(8/10分)详情如下

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