《暗邪西部》评测:点缀夜晚的鲜血和电光
2022-11-22 15:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  在我这些年的游戏阅历里,对于 Flying Wild Hog 这家开发商一直维持于一种好奇的态度,从他们之前推出过的《影子武士》和《黄泉之路》一系列作品里,你总能看到一些让人感觉眼前一亮的设计,独树一帜的游戏风格也成为了他们的特色,体验上就像是一个大杂烩,他们似乎总是想把能触及到的一切都塞进作品里,结果就是往往他们推出的游戏评分永远处于一个“中规中矩”的区间。

  就像是热门档期里的某一部B级片,能让你在观赏时感觉到十足的爽快,不过当你回过头来看,可能就会感觉这个过程并没有什么营养。Flying Wild Hog 就是这样,每当你触及到了他们的游戏,外表很难说有多么出众,但就是能让你忍不住想多看两眼,剧透一下,今天要聊到的这部《暗邪西部》以我个人看来,也同样继承了他们这套传统,如果你也对本作感兴趣,那么不妨跟随我的视线一同窥探一番这篇黑暗的大陆。


暗邪西部 | Evil West

开发商:Flying Wild Hog

发行商:Focus Entertainment

发售日:2022年11月22日

平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

属性:动作、射击、冒险

※本次评测基于Steam平台


  关于这部作品,它的玩法以及想要体现出来的核心魅力,其实自打游戏宣传片开始放出来就能猜出个七七八八,而真正进入游戏后,它的表现可能会有所偏差但也绝对不会太大。你将扮演一名吸血鬼猎人,用尽各种手段去猎杀挡在你眼前的敌人,跟随着主角的视角一步步探索躲藏在阴影里的真相,基于美国西部大开发阶段的背景设定,让科技和冷兵器得到了碰撞,而这种背景结构也恰好延续了 Flying Wild Hog 旗下游戏的特点,简单粗暴的流程形式,以及颇为夸张的表现效果,让你不必考虑太多冗余的杂项,只需要锤爆眼前的敌人就好。

游戏中的战斗存在很多残影效果,结果就是截图糊得一匹

  对于本作玩法方面,相比宣传片带来的直观TPS感,我更倾向于把它归类到一款动作游戏上,和传统TPS稍有不同的是,本作并非是完全以枪械作为主导,受限于多种条件它并没有一味地鼓励用手里的枪炮远程输出,更多地是想让玩家采用一种远近结合的套路对敌人展开屠戮,本作的战斗方面几乎秉承了很多我们常见的“英雄游戏”的模式,通过一些并不复杂的操作,打出一套相当华丽且暴力的攻击效果,不时的连击结束还会伴随着一段处决动画,虽然这些动画的表现力确实有些参差,但与之前动作所产生的呼应在观感上还是比较流畅的。

  主角自身配备了一种名为“灭杀器”的道具,这个东西有点类似电磁拳套,同步在游戏里兼顾了钩爪、盾牌的作用,而关于本作的战斗核心也正是以此作为圆心,利用其他手段辅为半径做出的一个正圆。游戏里有多种方式可以让敌人处于“触电”的状态,此时接近敌人后主角的普通攻击便会从原本的一拳一脚改为频率极大的“JOJO”同款连环拳,在此状态下击破敌人还能够为拳套充能,为之后的战斗带来一定的增益,通过特殊方式击杀的敌人越多,主角自身能力就会愈发增强,当你熟悉了这套战斗的套路之后,就会不自禁地去享受这套战斗模式所带来的快感。

  枪械的表现主要是体现在流程的后半段,当敌人多起来后用于和敌人拉开距离以及制造AOE伤害等,不同的枪械之间也存在着各自的魅力,本作中枪械并没有弹药量的概念,而是以一种冷却时间来替换传统的弹药填装。从一开始伴生的左轮和步枪,到后续出现的火焰喷射器和加特林,当处于敌人的围攻时,适当地切换出合适的武器,有时也能快速地摆脱濒死的窘境。类似步枪可以快速处理一些远处投弹丢东西的敌人,同时在面对一下举盾的敌人时也能够让你精确瞄准目标的弱点;双管猎枪能够在一些连招后作为补充伤害或者打断敌人进攻的招式使用。随着流程的推进,主角也能够获得一些对应的改造蓝图,借此进一步提升火力,为后续的冒险带来更大的帮助。

  这次的评测内容主要是以普通难度作为参考,单以体验的角度来说,《暗邪西部》在整体难度上会存在着一定的高度,这种难度的体现主要就是敌人的伤害颇高,但游戏里的恢复手段却并不算多,在前期没有点出那些可以提高恢复机会的技能时,很可能一个不注意就会被某个卡视角偷袭的怪物打上一套,然后被莫名送走。不过好的一点是,本作的整体上手难度却并不算高,掌握好了输出和回避的时机,也是能够游刃有余地面对三五成群的怪物。只不过在高难度下,敌人极高的攻击欲望和高额的伤害,再加上这种追着你满图跑的跟屁虫行为,往往会把你逼得无处可躲,稍不留神就得重新来过。

  说到敌人,在游戏前期你会感觉本作的敌人种类相当丰富,几乎每经过一段时间都会冒出一些新的面孔,这也让游戏在前期的体验上具备了一定的新鲜感,并且本作登场敌人这种浮夸粗狂的战斗路数倒是也很符合开发商的特色,但尽管如此本作在敌人的花样上却并没有做出让人眼前一亮的设计,从传统的杂兵到后续的精英怪,敌人之间呈现出了一套颇具既视感的同质化效果,这导致游戏会随着流程的深入在体验上会逐渐产生一种重复感。

  此外在游戏的后半部分,官方在战斗的设计上像是彻底放飞了自我一样,经常一口气在你脸上丢出两三个小首领级别的怪物,同时半生成群的基础杂兵,这种敌人的堆叠经常会让玩家陷入前后都不顾上的尴尬境地,被精英怪围堵最后被按死的情况在中高难度下更是屡见不鲜,这也使得本作的游玩体验会在中后期呈现出一种颇为断崖式的割裂感,节奏稳了半辈子,突然在一个节点想要登天,结果就是后期频繁地出现堆杂兵的混战,这种情况即便把战斗模式设计地再爽快也难免会感觉到有些腻。

  地图方面,本作并没有加入如今比较流行的开放世界要素,即便是在比较大的场景里,也只是提供了几个收集的分支,在后续路线的提示上,制作组也引入了一套比较“傻瓜式”的引导模式,在这里你经常会看到几种缠绕的铁链,当你进入一个区域或是完成了一场战斗后,区域周围的这些铁链就会开始发光,此时只要你走过去就可以直接进入下一个环节,并且一些隐藏物品的通路,也会以此做出标记,初见时这种引导方式还是比较有意思的,在许多比较大的场景里,这样的设计确实能够免去找不到出口的顾虑,也让流程显得更加连贯。

  流程的长度上,本作还是给予了一定的保障,普通难度下大约10个小时左右的时长,让本作的游玩过程就像是看了一部标准的“西部范海辛”电影。在这期间你能够看到众多源自“西部猎魔人”这套概念而引出的氛围塑造,不管是诡秘纵横的幽邃沼泽,还是黄沙掠过的荒漠小镇,以及火焰纵横的古老教堂,另外,如果你真的接受不了“蜘蛛、蚂蝗”这类生物的话,那在选择本作前我还是建议你慎重考虑,虽说游戏在菜单里提供了“关闭蜘蛛群”的效果选项,但是后期由于出演位置的重要性,你仍然还是会与遍地蚂蝗为伴,至少在我这段体验过程中,时不时就会起一身鸡皮疙瘩...

  提及一下我在体验本作时遇到的一些额外问题,其中比较大的就是光影效果,在默认设置下,游戏里有的场景光照效果表现得实在有点过于刺眼,如果你是在黑暗的环境下游玩,估计到了这些位置时眼睛势必会引起一阵酸痛,因此如果在可以的前提下,游玩本作是我个人还是比较建议在比较明亮的地方尝试。其次就是关于本作优化的问题,在这段时间的体验里,我碰到的优化问题包含但不限于:不太稳定的帧数、文字错误、到某个位置被卡死,视角抖动、近战没法使用等等,就总是在流程里冷不丁地来上那么一下子,还是那句话...因为是先行版,因此正式版可能会有所改正,这里就简单提一下。

  最后再来说说我个人的看法,老实讲在这段时间的游玩过程里,除了优化问题和后期的怪物堆叠,其他的环节体验上很难说本作存在着哪些令人十分不满意的地方,这点感觉上和之前的《影子武士3》差不太多,它自身并没有什么太多的缺陷,但问题或许也正是在这里,它的很多地方表现得实在有点太过稳扎稳打了,在脑洞和延展内容上它本可以做得再夸张一些,但实际得体验来说,本作确实做到了之前宣传片里提及的“爽快,粗暴”,但抛开这层我们意料之中的属性后,本作也确实没有其他什么出乎意料的地方了。

A9VG体验总结

  《暗邪西部》有着一个颇具特色的卖相,西部的诡秘色彩和吸血鬼猎人那种狂野的风格组合出了一套口味独特的公式,就像 Flying Wild Hog 一贯的风格那样,它的流程留有了足够爽快的空间,但当你回味时可能就会觉得并没有什么营养。如果你喜欢这种魔幻西部的体系,那么在这里你或许可以体验到一种别样的味道,但如果你并非对这个题材感兴趣,或者只是出于好奇,那么本作对你而言可能并不会有太多的吸引力。


A9VG为《暗邪西部》评分:7/10,完整评分如下:


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