《如龙8》评测 足够充实的内容量与擅长的故事框架
2024-01-25 07:14作者:Bletilla来源:A9VG

  《如龙8》不仅是主系列最新续作,也是随着主角的接力棒从桐生一马转交给春日一番,系统也大刀阔斧变更为指令回合制战斗系统的第二部作品。在宣发阶段时,全新的海外场景夏威夷、桐生一马罹患癌症的事、进一步强化的战斗系统与包括太鼓岛在内的庞大内容,都让这款作品受到了不少的期待。本次我们提前了三天拿到了《如龙8》的评测码,对这款作品进行评测。

如龙8 | 龍が如く8

开发商:龍が如くStudio

发行商:SEGA

所属平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC

发售日期:2024年1月26日

属性:指令回合制战斗、角色扮演、日本任侠

※本评测基于PS5平台体验进行

  《如龙8》增加了全新的舞台夏威夷檀香山市,也是系列首个海外舞台,可以看出龙组端坐东京进军世界的抱负。不过夏威夷也是许多日本人首次出国时选择的目的地,即使是海外城市,对于强调本土特色体验的《如龙》系列来说,也是一个非常合适的选择。

  开发组在地图的设计上已经相当有经验了,可以看出在夏威夷的舞台上会有特点分明的几大区域,漫步在其中时可以感受《如龙8》中是如何还原这片度假胜地的。有经验的不仅仅是塑造美景,对于多势力盘踞在此时,只有深处这潭浑水的局中人才能够感受到其中盘根错节的关系,本作依然很好的保持了对这一部分的塑造。从游戏性来说,可以看出一些探索路线是经过设计的,基于这一考虑将庞大的游戏内容按照合理的密度去有序分布开来。通过主线剧情的推进,伴随一些支线内容的探索,玩家能够以一种非常自然的方式认识夏威夷这个地方。

  作为一款拥有海量内容量的作品,在开发时需要考虑的一个部分就是为玩家在进行游戏时尽可能地提供便利、以减少玩家在长时间的游戏中产生的焦躁感。龙组确实也着眼于玩家体验进行了一些优化,比如随时都可以打车到解锁的打车地点,摆脱了跑到出租车地点的代入感之后我感觉我探索地图的体验大大提升。此外在地图上会显示各个设施的详细信息,餐饮店会显示套餐与欢谈的完成度、防具店会显示物品的星级与品名。即使商店数量大量增加,借助地图的功能也不会感到混乱。锻造装备的部分也可以现在菜单内的APP看到需要的材料与价格,比《如龙7》中有如无头苍蝇一般到处乱飞的体验要好很多。

  随着地图规模的提升,靠双腿跑图的体验也变成了一种折磨。对此在本作中增加了平衡车“OKA冲浪者”,不但能够增加探索时步行的速度,如果在地图上标记了目的地的话,按下R2就能够自动前往该地点。在这时候将视线从马路上移开,望向匆匆赶路时所忽略的夏威夷美景,是一种十分新鲜的体验。如果在自动代步的过程中正好撞上了巡逻的敌人们,就更是一种有趣的体验了。虽然平衡车有时候在自动导航时规划的路线有些死脑筋,但我个人对这个设计很满意,而且只需要十字键↓就能呼出,十分便捷。美中不足的是在平衡车上不能直接拾取道具or与NPC对话,并且存在电量限制。尤其是后者,在游戏中让我为剩余电量与充电桩位置产生了不少压力。

  又如本次加入的快速战斗,面对平均等级比自己低得多的敌人时可以使用L2一键秒杀,最后获得数量比平时较少的奖励。由于《如龙8》路上的杂兵实在太多,在等级高了以后这些性价比低的战斗只会浪费时间和精力,所以能一键秒杀的设计确实是很方便。但启动之后主人公依然要做出一段战斗演出,尽管确实是节省了不少时间但又感觉有些许的不彻底。在诸如此类设计之中,能感受到一种日式中庸。

  经过这几天在地图上的探索,确实能够感受到《如龙8》在内容上的量大管饱。新增的江湖宝贝对决、随机生成的夏威夷迷宫、打工英雄任务、大量的友情对话、多组摄影巡回比赛以及大量的迷你小游戏,每一个都是在你企图推进主线时突然出现的拦路虎,就连一些普通路人NPC身上都存在交友要素,能做的部分都想着做了加入游戏中,生怕玩家觉得才不到100小时就觉得没有能玩的了,这还没提另一个大型支线“太鼓岛”的内容。

  而关于支线任务,作为参考我目前的进度是完成了22个支线,除此之外还存在许多没有出发与触发了还需等待进一步推进的支线任务。许多支线是功能性的,解锁了诸如江湖宝贝图鉴、转职功能等系统之后就算完成。我个人目前的进度来说体验的话,故事性的支线任务表现仍然是《如龙》系列那种充满怪诞而有趣的故事,如果本身就喜欢这个风格的话应该会非常喜欢。而在同种风格下的标准来看,这次《如龙8》的发挥反而有些平淡,作为参考可以看看随叫随到的支援列表,这次的能叫的帮手为什么看着感觉好正常?

  龙组似乎对于本作战斗系统在战略性上的提升非常满意,这里我也根据自己的体验来说说《如龙8》的战斗部分相比前作发生的变化。首先,轮到每个角色行动时,角色能够在一个圈内进行移动,可以调整自己的位置与技能打击范围,这个圈的大小也会随着等级提升到一定程度的时候增加。然后一些技能与普通攻击都增加了方向与范围属性,所以在战斗中需要思考敌人与玩家角色的相对位置。值得一提的是普通攻击的意义提升不少,因为具有方向属性,所以将敌人击飞到同伴身边的时候,满足要求的同伴会帮忙补刀。不止如此,普通攻击还能恢复少量SP、对同伴打倒的敌人进行倒地追击、绕背之后可以进行背刺攻击,这些改动为普通攻击赋予了实际意义。但位置对于战略的重要程度提高的同事,控制敌人走位的AI乱跑的问题让战略经常在思考过程中被多次推倒,是非常可惜的地方。

  本作的职业系统基本脱胎于《如龙7》,不过相比《如龙7》也有很多变动。比如转职之后的数值差会少很多,在转职之后也不会变得过于弱。此外,在《如龙8》中继承技能的方式更加自由。原本需要提升到固定的职业Rank时才可以继承固定的技能,本作变更为通过友情或综合能力等级来解锁技能的继承槽位。只要有槽位,就能够继承任意已经学会的技能。客观上来说这样的变更让游戏的搭配更加灵活,也出现了更多的可能性。但换句话说如果不刷友情等级的话也无法解锁技能继承槽,在《如龙8》中解锁转职系统与技能继承槽的时间都比前作要晚许多,这会导致玩家可能十几个小时都要重复体验大差不大的战斗。

  既然游戏已经改成了一款RPG游戏,那么接着谈谈除了指令回合制战斗这一极具代表性的RPG元素以外的RPG部分。除了转职以外,剩下的成长部分就是装备。这一部分做得依然十分简陋,基本没有太多的选择,因为防具只需要不断迭代更贵的装备就可以。武器可以在Julie's Gearwork改造店进行制作与强化,制作数量大幅精简的同时出现的问题是改造升级的结构非常不明朗。这导致的问题是我在游玩时对大概的武器迭代时间感觉会变得暧昧,这样是否要进一步强化武器、强化到哪一地步都会让人对难以得出结论的选择由于再三。而制作武器与强化武器所需要的材料数量也让人感觉在数值设计上没有用太多的心思,只需要有大概的感觉即可。而同时在游戏里需要用钱的地方实在太多,在强化的时候也会再三思忖进行这种可有可无的强化会不会影响我做别的事。而讽刺的是,因为我在材料上碰壁之后一段时间没管武器升级,所以我用一星二星的武器打到了后期,直到再次造访的时候才想起来完全没强化。换上好武器之后对其进行强化加刻印,固然是能带来更舒适的体验。但如果装备搭配的存在感如此低的话,游戏只是为了有装备而加入了装备。

  太鼓岛是本次的大型迷你小游戏,后期的主要刷钱方式都是来自于这里。在这里甚至和日本家喻户晓的吉祥物Gachapin和Mukku联动,牌面非常大。也不是我揶揄太鼓岛是“极道森友会”,登岛之后春日就在用球棍清垃圾,用资源进行DIY之后装饰小岛,并不断进行这样的循环。除了清理垃圾收集资源之外,还能用虫网捕虫、用鱼叉抓鱼,甚至虫网的那个笨拙的手感都在还原《动物森友会》,这些地方他们真的很认真。但我个人并不是这种玩法的受众,即使我觉得有些家具做得很有意思,颇具《如龙》系列特色。但要我在《如龙》里去体验像《动物森友会》中的慢生活,就好像期待日本搞笑艺人在段子里说出一些《银魂》式的大道理,恐怕两边的观众都不会买账吧。

  说完战斗,接下来聊聊本作的剧情。出于评测的要求,这里不能谈论关键剧情的剧透,所以我这里只说我个人的感受。龙组开发《如龙》系列这么多年,已经非常擅长讲《如龙》的故事了。每一作就像一部日剧一般,在每一章中都能看到峰回路转的情节与持续发生变化的人物关系。从一个小小的起点开始,围绕主线推进下去,将故事中的包袱谜团抖清楚之后,主角与反派一同走向最终高潮的舞台。这样的故事框架很成熟,龙组的开发者也很擅长讲这样的故事,所以《如龙8》也没有对这样的框架进行太大的改变。剩下的细节就是刻画人物关系与角色群像、矛盾冲突的设计、过场演出的效果等等。《如龙8》好就好在它在这个框架下的完成度很高,故事设计也很成熟,但这一框架也是它的局限。因为如果之前也玩过龙组的作品的话,就能看出有些台词或镜头是在暗示事情存在内幕,仿佛能够看到编剧在对剧本时指着这一片段发表评论的样子。

  在演出上的倾向对叙事方式也有很大的影响,我不是很喜欢《如龙8》里为角色加入过多生硬的解释,例如在故事中讲述这些角色因为这样那样的巧合所以有了今天的相遇。如果这不是因为编剧想不出好安排的话,编剧仿佛已经冲出屏幕指着他告诉我说这个角色有猫腻。可以对比《如龙》初代与《如龙 极》在叙事方式上的区别,《如龙》特意保留了一些空白,这让很多角色的动机与真正发生的事情有了很多猜测的余地。但《如龙 极》在重制时则进行了更详细的描述,在我看来反而不如原来那片空白更有魅力。而《如龙8》也将保留空白时更有意思的部分进行了过于详细的赘述,反而看着很笨拙。

  以上姑且只是我个人的喜好,如果不多思考的话也是可以看得很开心。但除此之外,主线流程的设计也存在着许多问题。《如龙》姑且也是重视剧情的游戏,虽然路边存在许多支线诱惑,但如果只想推主线的话也可以放到后边再说。但在《如龙8》的部分主线流程中,用一些繁琐的内容在故事与故事之间进行衔接。比如太鼓岛剧情就是在主线的某段剧情之后,直接被送到岛上敲三天垃圾。后面还有现场凑一万美元考考你的、闯龙潭虎穴之前先找个地方练练手的主线设计。原本就已经存在太多的支线诱惑了,实在不太理解为什么主线流程也要做这些破坏故事节奏的设计。

  但最后还是要夸一句桐生一马的临终笔记内容做得非常不错,不仅对与桐生一马本人是一个很好的刻画,在回忆这些历史的时候也会在内心里激起许多感慨。就连《如龙》系列都将迎来二十周年了,对于这个戎马一生的传说来说,能在游戏中以这一另类的方式重温他的厚重历史,是一种奇妙且特别的体验。

  接下来提一下在外网提前开骂的DLC问题,这次我们评测的版本是包含了DLC的终极版。很多人在意的二周目需要购买DLC,其性质和《如龙7》的二周目DLC是一样的,奖杯也在追加奖杯组中,所以就算不购买也不会影响白金奖杯。我个人虽然不在意,但也并不是很赞同。其次,DLC包含的内容不只是二周目,还有许多非常豪华的实用赠品。比如江湖宝贝部分的话,不但赠送包含了数十个传说江湖宝贝的战士包,还送了一堆可以用来做饲料的宝神委员会成员与提升等级的江湖粉。在太鼓岛上也是,一开始就有成百上千的建造资源可以使用。就这个内容来说实在太过丰厚,反而让我觉得丰厚到无法想象如果不购买这个DLC的话会是什么样的体验了。

  本次也是系列首次加入了中文普通话配音,值得一提的是为桐生一马配音的刘北辰唱歌挺性感的,建议都听听看。除了中文普通话配音之外,以往《如龙》里出现人名时的字幕也进行了中文字体设计,而不再是日文设计+中文字幕了,这样的本地化态度让人非常有好感。

A9VG体验总结

  《如龙8》可游玩内容具有系列屈指可数的庞大规模,战斗系统也在前作的基础上补充加强,提升了战略性与转职玩法的搭配方案。虽然游戏中仍然存在许多不足的地方,但我相信这对许多玩家来说都会是一段快乐的冒险。

A9VG为《如龙8》评分(8/10分)详情如下

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